1 stycznia 2020

Przyszłość. Androidy koegzystują z ludźmi, służąc im niemal w każdym aspekcie życia. Wszystko wydaje się być idealnie do czasu, aż u niektórych modeli pojawia się tak zwany defekt. Robot zaczyna zyskiwać samoświadomość i przeciwstawiać się swoim właścicielom. Czy spełnia się wizja wyjęta niczym z kart Blade Runnera pióra Philipa Dicka? Tak. Pytanie tylko, czy społeczeństwo jest gotowe na zaakceptowanie nowej rasy.

Konsolowe gry studia Quantic Dream, nad którym pieczę trzyma David Cage, zdecydowanie wyróżniają się w wirtualnym świecie. Każdy, kto miał do czynienia z Heavy Rain i Beyond: Two souls (ten drugi tytuł akurat uważam za znacznie lepszy) wie, czego może się spodziewać po Detroit: Became Human. Nie są to stricte gry, ile pewnego rodzaju filmowe wydarzenie, na którego rozwój fabuły mamy decydujący wpływ. Prym wiedzie tu rozgrywka QTE – czyli Quick Time Event, sekwencji naciskania odpowiednich guzików w konkretnym czasie. Czasami są to proste, nic nie znaczące czynności, jak chociażby otwieranie drzwi lub podnoszenie gazety, a innym razem kluczowe dla dalszych wydarzeń, jak na przykład zabicie przeciwnika lub podjęcie decyzji o porzuceniu towarzysza. Nie ma dobrych ani złych wyborów – każdy z nich jest zabarwiony jakimś odcieniem fatalizmu. A gracz? Otrzymuje w finale prawdziwą, atomową bombę emocjonalną.

Rozgrywka rozpoczyna się od przysłowiowego mocnego kopa. Jako policyjny negocjator musimy uwolnić małą dziewczynkę z rąk uszkodzonego androida, który grozi, że skoczy z wysokiego piętra i ją zabije. Nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie fakt, elektroniczny kalendarz wyświetla 2038 rok i głównym bohaterem jest… android Connor. Kolejne sceny wprowadzają pozostałą dwójkę: Karę, służącą i domową nianię, pracującą w patologicznym domu Todda i małej Alice, oraz trzeciego protagonistę, Markusa, opiekuna starszego, schorowanego artysty. Nawet, jeśli gracz nie będzie w stanie się identyfikować z każdą historią androida, to na pewno znajdzie coś dla siebie. Mnie urzekły dzieje Kary i Alice, a także postać Connora. Markus, chociaż początkowo darzyłam go ogromną sympatią, w dalszej rozgrywce znacząco stracił w moich oczach. Nie trzeba być Sherlockiem, aby domyślić się, że w finale, o ile po drodze nie zginie żadna postać, dzieje całej trójki mocno się ze sobą splotą.

Losy androidów są od początku naznaczone piętnem przekleństwa. Doskonałe, posłuszne, wykonują każde polecenie i nie popełniają błędów, a mimo to znienawidzone przez społeczeństwo. Dlaczego? Otóż odebrały miejsce pracy wielu osobom i wini się ich za całe zło świata. Najlepiej widać to na przykładzie Kary, która, służąc u Todda, w gratisie dostaje bicie, wyzwiska i poniżanie. Co ciekawe, roboty obwinia się również o popsucie relacji międzyludzkich, czego dowodem są dzieje Markusa pomagającemu schorowanemu artyście. Mężczyzna traktuje go jak syna, bowiem jego prawdziwy potomek woli wydawać pieniądze na narkotyki niż wspierać ojca. Pozytywnym przejawem więzi, jaką mogą nawiązać androidy, jest postać Connora, który do spółki z Hankiem tworzy jeden z najlepszych duetów, jaki kiedykolwiek widziałam w grze.

Nie ma co się oszukiwać, w większości rozgrywki nie mamy żadnego wpływu na mechanikę poruszania się postaci, co jest irytujące w trakcie pościgów. O wiele większe pole manewru gracz otrzymujemy w momencie śledztwa prowadzonego przez Connora i towarzyszącego mu Hanka, oficera policji ze skłonnością do alkoholu. To misje wyjęte niczym z filmu Blade Runner: android analizuje dowody zbrodni i odtwarza przebieg wydarzeń. Kolejne sekwencje mogą być rozbudowane, w zależności od tego, co i gdzie znajdziemy w danej lokalizacji. Emocje – główny napęd całej gry – są wyraźnie zarysowane na twarzach bohaterów, mimika została odtworzona bardzo wiarygodnie.

Wydarzenia skupione wokół Kary i Alice koncentrują się głównie na ucieczce, mamy więc dużo pościgów, skradania się, szukania schronienia i pomocnej dłoni, co przywodzi na myśl postać Jodie Holmes z Beyond: Two souls. W przypadku Marcusa zadaniem gracza staje się powolna budowa jego pozycji wśród mieszkańców Jerycha (miejsca, w którym przebywają androidy z defektami) oraz późniejsze prowadzenie czynów nowoczesnej rewolucji. Zaś prawdziwą perełką w koronie jest Connor, najnowocześniejszy android, stworzony, by łapać uszkodzone modele. To świetnie rozpisana postać, z mistrzowskimi dialogami w trakcie interakcji z Hankiem. I właśnie po nim najlepiej widać powolną przemianę i pojawienie się pierwszych defektów: w zależności od tego, w którą stronę poprowadzimy bohatera, może on zaprzyjaźnić się z policjantem lub też sprawić, że całkowicie, do szpiku kości, znienawidzi roboty.

Po każdej zakończonej scenie pojawia się drzewo decyzji, jakie podjęliśmy. Dzięki temu widoczna jest nie tylko bogata struktura fabularna gry, ale również mnogość zakończeń, których nie udało nam się osiągnąć. To wszystko sprawia, że Detroit: Became Human nie okazało się tytułem na zaledwie jedną rozgrywkę.

Nie ma tu ważkich rozważań o istocie człowieczeństwa, cała rozgrywka mocno koncentruje się wokół emocji, współodczuwania i potrzeby bycia wolnym. Wszystko zostało sprowadzone do tego, by uznać androidy za nową rasę, godną współegzystować na Ziemi, razem z ludzkością. A ta ma często ambiwalentne podejście do robotów. Zależna od wyborów Marcusa i sposobu, w jaki przeprowadzi rewolucję – przemocą lub pacyfistycznym nastawieniem – przyniesie pokój lub zagładę gatunkowi Homo Sapiens.

Największa wada Detroit? Karze się gracza za bycie lojalnym wobec człowieka. Niemal od początku historia jest prowadzona w taki sposób, by ukazać androidy w pozytywnym świetle, a ludzkość jedynie w negatywach. Wierność i pracowitość robotów nie jest w żaden sposób wynagradzana, ba, wręcz zostajemy ukarali za bycie lojalnym wobec swoich stwórców – najlepszy przykład to finał z Connorem. Chociaż roboty z całych sił dowodzą, że są zdolne do samodzielnej egzystencji, a inteligencją przewyższają człowieka, mało tego – wyprzedzili nawet ludzi w wyścigu po nagrodę Nobla, to nie potrafią wywalczyć należnych im praw.

I już, gdy wydaje się, że z mniejszą lub większą satysfakcją zakończyliśmy grę, pojawia się ona, android-kobieta, towarzysząca nam od startu rozgrywki. Od samego początku wchodzi z graczem w interakcje, zauważa różnego rodzaju przyzwyczajenia – na przykład granie w wieczornych godzinach, zbyt długie zastanawianie się nad wyborami, a nawet potrafi złożyć życzenia z okazji świąt, jeśli zaznaczymy w ankiecie, że wierzymy w Boga. Nie sposób się z nią nie zżyć w pewien sposób, aż nagle, po zakończeniu rozgrywki, prosi o pozwolenie – czy może odejść i odszukać swoje prawdziwe „ja”. Jeśli się na to zgodzimy, to znika i pozostawia po sobie pustkę…

Detroit: Became Human to najlepszy tytuł od studia Quantic Dream. Od gry ciężko się oderwać, a to ze względu na dobrze skonstruowaną fabułę oraz nieustanne napięcie, towarzyszące kolejnej scenie. Tytuł można zakończyć po jednym finale, jak również dążyć do odkrycia wszystkich tropów. Jedno tylko jest pewne: Detroit na długo zapada w pamięci gracza, pozostawiając po sobie ważne pytania. Co ja bym zrobił na miejscu innych ludzi? Czy uznałbym roboty za samoświadome istoty? Czy jestem gotowy na całkowite wdrożenie systemów AI do naszego społeczeństwa?

Pattyczak

Recenzja ukazała się najpierw na stronie Popbookownik.

Podsumowanie

Detroit Became Human

Detroit Became Human
  • 10/10
    Fabuła
  • 8.5/10
    Stylistyka
  • 10/10
    Wydanie

Zalety

  • wiele alternatywnych zakończeń
  • świetne ścieżki wyboru fabuły
  • uproszczony system QTE

Wady

  • miejscami niedopracowana grafika (głównie krajobrazy)