16 stycznia 2020

Matt Emerson znalazł na progu swego domu tajemniczy dziennik, datowany na 1907 rok. Stał się on źródłem jego obsesji i dlatego ostrzega kolejnego właściciela kopii tego egzemplarza: lektura wciągnie bez reszty, jednak zostanie okupiona utratą poczytalności.

Bez owijania w bawełnę – Dziennik. Wyprawę 1907 wreszcie można określić prawdziwą książką interaktywną, ponieważ łączy w sobie fabułę oraz logiczne zagadki, bez których nie sposób dowiedzieć się, co skrywają kolejne karty. W porównaniu do Dziennika 29 jest o wiele lepiej dopracowana, bowiem ma konkretną historię, a nie składa się jedynie z samych łamigłówek.

Jak prezentuje się rozgrywka? Potrzebujemy ołówka, smartfona lub komputera podłączonego do sieci oraz… nożyczek! O ile będziemy uczciwie grać, to znaczy bez korzystania z podpowiedzi na stronie http://wyprawa1907.pl/, to uda nam się dowiedzieć, co spotkało głównego bohatera dziennika. Jeśli jednak będziemy potrzebowali pomocy w postaci wskazówek, to należy sobie odejmować punkty poczytalności, które zaznaczamy na wyciętym kole o tej samej nazwie. Jak łatwo można się domyślić, każdy posiadacz książki będzie w stanie ją ukończyć bez stracenia zmysłów.

Sporo jest rysowania, wykreślania, a także wycinania oraz zaginania kartek – jednym słowem to, co poznaliśmy w poprzedniej odsłonie interaktywnej książki. Wyprawa 1907 jest o wiele lepiej dopracowana pod względem graficznym – ilustracje i szkice mają w sobie coś groźnego, niepokojącego, wzbudzającego trwogę. Nie ma też kodów QR, a same łamigłówki są o wiele bardziej enigmatyczne.

Co odróżnia książkę od wspomnianego Dziennika 29? Przede wszystkim tamta część nawiązywała w swojej formie do science-fiction i spotkania z obcymi, skupiając się na niemal samych zagadkach. Dziennik. Wyprawa 1907 jest znacznie bardziej rozbudowana i nawiązuje do uniwersum stworzonego przez H.P. Lovecrafta. Na kartach pojawia się bardzo dużo różnego rodzaju niedopowiedzeń, morskich potworów, dziwnych zbiegów okoliczności oraz kreatur z mitologii Cthulhu.

Swoiste novum stanowi natomiast wątek fabularny, który zajmuje około połowy objętości Wyprawy 1907! Atmosfera przygody, przeradzająca się coraz bardziej w klimat grozy sprawia, że od książki  trudno się oderwać, a na przeszkodzie w dalszej lekturze stoją jedynie zagadki. Akcja oraz fabuła się powoli zagęszcza i tak naprawdę do końca nie wiadomo, czy mamy do czynienia z pierwszoosobowym narratorem, który postradał zmysły, czy może jednak napięcie jest celowo przez niego zbudowane.

Wyprawa 1907 nie pozwoli przeskoczyć żadnej zagadki (a jest ich aż czterdzieści!), dlatego jeśli ugrzęźliśmy na jednej, nie ma szans na jej pominięcie. Poziom poczytalności kusi, jednak w porównaniu do Dziennika 29, poznanie rozwiązania niesie ze sobą pewną cenę. Wiedza ogólna, połączona z pewnym niestandardowym myśleniem, jest kluczem do ich rozstrzygnięcia. Dlatego sięgając po książkę warto ją ogrywać z towarzyszem. Polski czytelnik może mieć problemy z lokalizacją niektórych miejscowości, dlatego niezbędne jest znalezienie pewnych rzeczy w sieci.

Dziennik. Wyprawa 1907 posiada dopracowaną oprawę graficzną od swojej poprzedniczki, lepiej dopracowany wątek fabularny, a także podobnie skomplikowany poziom zagadek. Mimo niewielkiej objętości, mamy zapewnioną rozgrywkę na naprawdę wiele godzin! Warto to jednak robić z czystym sumieniem, odejmując punkty poczytalności za każdą wskazówkę lub odpowiedź, bo inaczej zabieramy sobie największy ubaw.

Komentarz: Dziennik. Wyprawa 1907 to lepsza wersja Dziennika 29. Jeśli tylko kochacie klimat grozy uniwersum Lovecrafta, sięgnijcie po tę książkę bez wahania!

Pattyczak

Tytuł: Dziennik Wyprawa 1907. Interaktywna gra książkowa

Autor: Giorgos Kafas

Wydawnictwo: FoxGames

Liczba stron: 144

Recenzja najpierw ukazała się na portalu Popbookownik.

Podsumowanie

  • 9/10
    Fabuła
  • 10/10
    Stylistyka
  • 10/10
    Wydanie

Zalety

  • przemyślana fabuła
  • dobra cena - około 20 złotych
  • wielogodzinne łamigłówki

Wady